viernes, 19 de abril de 2019

Presencial 5

PRESENCIAL # 5

INFORMÁTICA



Delitos Informáticos
Existen diferentes problemas principalmente en el mal uso que se le da a los medios actuales de información. esta diversificación de acceso a los medios informáticos ha propiciado que algunos usuarios hagan mal uso de estos medios y en ocasiones provoquen abusos y delitos penados por la ley.

Delitos Informáticos

El delito informático es un comportamiento ilícito en donde se pone en riesgo la integridad de las personas por medios electrónicos.
Los delitos informáticos pueden clasificarse según la actividad que se desarrolle: 

  •  Daños físicos: comprende conductas destinadas a la destrucción «física» del hardware y el software de un sistema (por ejemplo: causar incendios o explosiones, introducir piezas de aluminio dentro de la computadora para producir cortocircuitos, echar café o agentes cáusticos en los equipos, etc. 
  • Daños lógicos: conductas que producen, como resultado, la destrucción, ocultación, o alteración de datos contenidos en un sistema informático. Este tipo de daño a un sistema se puede alcanzar de diversas formas.  Estos programas destructivos, utilizan distintas técnicas de sabotaje, muchas veces, en forma combinada.

Consejos para no ser víctima de los delincuentes cibernéticos 


 ARMANDO ROMPECABEZAS











Sexting 

Es la transferencia de fotografías con contenido sexual implícito o explícito, generado por la propia persona o por otras personas que toman fotografías eróticas o comprometedoras. Los grupos más vulnerables son los niños y adolescentes que de forma ingenua publican fotografías en las redes sociales, aunque algunos adultos también se ven involucrados como víctimas en este tipo de delitos. Generalmente son adultos o adolescentes con trastornos de conducta los que generan el delito informático. 




Ciberacoso

 Son actividades que generan malestar psicológico en la víctima, puede darse entre pares o entre personas de mayor edad sobre personas de menor edad, para comprender lo mejor se presentan lo siguiente:  




Organizador gráfico en parejas
En esta actividad trabajamos en parejas, el cual consistía en responder varias preguntas,  sobre un tema especifico relacionado con delitos Informáticos, a través de un organizador gráfico.


¿Qué son las infografías?

Son diseños gráfico en el que se combinan textos y elementos visuales con el fin de comunicar información precisa acerca de variadas temáticas (científicas, deportivas, culturales, literarias, etc.) Este recurso aproxima al lector a los elementos, ideas o acontecimientos más importantes de un determinado tema, como: dónde ocurrió, cómo se llevó a cabo, cuáles son sus características, en qué consiste el proceso, cuáles son las cifras, etc. 

La infografía es pertinente para aclarar textos de temática complicada, cronología de acontecimientos, línea biográfica, casos policiales, hechos históricos, descubrimientos, accidentes, etc. Sin embargo, se puede aplicar a cualquier tipo de texto siempre que el propósito sea hacer más sencilla la información. 
En este sentido la infografía puede servirle para organizar información completa, es decir en lugar de utilizar un simple resumen o síntesis de información, puede pedir a los alumnos que diseñen una infografía, existen diversas herramientas para diseñar infografías digitales, pero también pueden diseñarlas haciendo uso de elementos materiales como: papeles de colores, ilustraciones, etc. 

Según la Wikipedia una infografía es una 
representación visual de información “en 
la que intervienen descripciones, 
nar...


Características de las infografías


Favorece la comprensión ya que incluye textos e imágenes que le ofrecen agilidad al tema.
• Permite que materias complicadas puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida. 
• Responde a las preguntas qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por quién, pero; además, incluye aspectos visuales. 
• Debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la información que presenta.

                            Elementos que deben incluirse en una infografía. 
  1. Titular: resume la información visual y textual que se presenta en la infografía. Es directo, breve y expreso. Si se considera conveniente puede acompañarse de una bajada o subtítulo en el que se indique el tema a tratar, pero es opcional. 
  2. Texto: proporcional lector en forma bree toda la explicación necesaria para comprender lo que la imagen no puede expresar. 
  3. Cuerpo: contiene la información visual que puede presentarse a través de gráficos, mapas, cuadros estadísticos, diagramas, imágenes, tablas, etc. También, se considera la información tipográfica explicativa que se coloca a manera de etiquetas y que pueden ser números, fechas o palabras descriptivas. 
  4. Fuente: indica de dónde se ha obtenido la información que se presenta en la infografía. 
  5. Crédito: señala el nombre del autor o autores de la infografía, tanto del diseño como de la investigación.

INFOGRAFIA EN WORD


INFOGRAFIA EN PIKTOCHART



https://create.piktochart.com/output/38218611-untitled-infographic


INFOGRAFIA EN CANVA


https://www.canva.com/design/DADW_Ud3obA/share/preview?token=To1gndhaAfYvP3pc633VVQ&role=EDITOR&utm_content=DADW_Ud3obA&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton





viernes, 5 de abril de 2019

Presencial 1

Presencial 1


Programa general del curso 

I Datos Generales Curso:

Tecnología Aplicada a la Educación Infantil

Jornada: sabatina (4 horas, mañana o tarde)
Duración: 32 horas, 8 sesiones presenciales




I I. Descripción del curso El curso lleva al estudio de cómo se está aplicando la Tecnología Educativa en el campo de la educación infantil y primaria, considerando que el niño está rodeado del mundo de los ordenadores e Internet y esto puede proporcionar mucho aprendizaje si conseguimos despertar su interés en edades tempranas. Además, es muy importante el desarrollo de la educación a estas edades ya que será la base de su aprendizaje en un futuro.



El curso pretende llevar al maestro-estudiante a seguir un hilo conductor que parte de un recorrido a través de este mundo analizando los recursos disponibles, el funcionamiento de los nuevos métodos de enseñanza que se abren ante el maestro.

El curso se orienta hacia procesos de enseñanza y aprendizaje de la informática como medio didáctico alternativo, además promueve el desarrollo de habilidades y capacidades lógicas, analíticas y creativas. Objetivos del curso

Conceptualizar la Tecnología Educativa como alternativa de aplicación para mejorar el proceso enseñanza y aprendizaje.

Diseñar material educativo que responda a las necesidades contextuales y a los principios mínimos de diseño según la naturaleza del recurso didáctico.

 I II. Competencia

Utiliza la Tecnología Educativa como alternativa para mejorar su desempeño profesional.

 I III. Metodología La metodología que utiliza el Programa Académico de Desarrollo Profesional Docente -PADEP/D-,

Se fundamenta en nuevas concepciones que abran los espacios que permitan la educación basada en competencias, integrando contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales para que responda a una educación integradora. Las y los maestros-estudiantes consultarán documentos que enriquezcan su proceso de enseñanza-aprendizaje y se documenten con información pertinente y adecuada para enriquecer su proceso de aprendizaje en la profesionalización a nivel de licenciatura. Paralelamente deben trabajar cada uno de los ejercicios propuestos para cada sesión presencial. Además, cada actividad desarrollada debe incluirse en el Blog Educativo que servirá como una forma de portafolio digital.

Para responder a los aspectos mínimos debe consultar el instrumento de evaluación del Texto Paralelo, el instrumento se encuentra en el Anexo. En cada actividad se incluyen las instrucciones específicas; las tareas en casa incluyen un instrumento de evaluación para verificar el logro de aprendizaje. El curso se lleva a cabo durante 8 sesiones presenciales de cuatro horas cada una, y de cinco horas no presenciales por semana. Las sesiones presenciales estarán dirigidas a informar a las y los maestros-estudiantes, a resolver dudas, compartir experiencias y realizar las actividades propuestas para cumplir con los objetivos planteados.

 I IV. Evaluación Según el Normativo de Evaluación y Promoción del Estudiante de la Escuela de Formación de Profesores de Enseñanza Media -EFPEM-,

 para tener derecho a examen final, el maestro-estudiante debe completar un mínimo de 80% de asistencia, así como alcanzar la zona mínima de 31 puntos. Pueden acumularse un máximo de 70 puntos de zona y una evaluación final de 30 puntos.

 El curso se considera aprobado si el maestro-estudiante obtiene una calificación final de 61 puntos, la evaluación parcial o evaluación final puede realizarse con diferentes herramientas que permitan verificar aprendizajes significativos.


A QUÉ NOS REFERIMOS CON TECNOLOGÍA 

  • La palabra tecnología es utilizada en diversos contextos tales como: ciencia, industria, comercio, educación, entre otros. 
  • Es un concepto difícil de definir, algunos autores han desarrollado una conceptualización a partir del contexto de aplicación, por tanto, la definición dependerá de elementos como; el momento histórico, las herramientas que se utilicen, la función a desarrollarse, etc. 
  • A partir de su etimología la tecnología puede definirse como el arte de desarrollar objetos o artefactos tomando en cuenta conocimiento científicos que respondan a la naturaleza de las innovaciones que se están construyendo. 
  • Esto significa que el término tecnología tiene un referente histórico que sirve como antecedente para conceptualizar las ideas principales del significado de la palabra desde diversas aristas. 
  • En el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española se encuentran las siguientes definiciones:  Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. 2. Tratado de los términos técnicos. 3. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. 4. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto.

ACTIVIDAD DE INICIO

CONCEPTUALIZANDO PROPUESTAS/TÉCNICA CON PAPEL CREPÉ


Esta actividad nos permitio conocer las propuestas de las docentes en cuanto a la manera de trabajar diferentes temas con los niños utilizando su creatividad y papel crepe en tiras tomando como base los materiales que tenemos a nuestro alrededor. 

Cada docente desarrollo su creatividad, en donde dejaron plasmadas cada una de las actividades que harían en el salón de clase con sus estudiantes. 

Algunas de las actividades que se realizaron fueron las siguientes: lateralidad, entorchado, partes del cuerpo, secuencia de patrones,  figuras geométricas y trenzado entre otras.





ACTIVIDAD 2

SEPARADOR 
FIGURAS DE PAPEL (OROGAMI)

En esta actividad realizamos separadores de lectura guiándonos de un vídeo que se nos proporciono,  definiendo el concepto de tecnología y  tecnología educativa, haciendo dos grupos dentro de las estudiantes para dividirse los temas y de esta manera cada docente  elaboró su separador, escribiendo en el, la definición del tema que se le asignó.








Principios de la Tecnología Educativa



 Derivado de las definiciones de Tecnología Educativa y tomando en cuenta las características generales de la palabra puede deducirse que los principios sobresalientes del término son:
 • Facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
 • Responder a necesidades para satisfacerlas. 
• Incorporar materiales disponibles en el contexto de aplicación.
 


ACTIVIDAD 3


ELABORACIÓN DE COME COCOS





ACTIVIDAD 4 EL CUBO DIDÁCTICO

En esta actividad se nos proporciono un cubo para responder a las preguntas sobre tecnología.





 
CONCLUSIÓN



El curso de tecnología educativa responde a necesidades para satisfacerlas las demandas de los docentes facilitándoles la labor educativa ya sea con tecnología  educativa o digital, incorporando materiales disponibles en el contexto de aplicación en donde la tecnología debe ser vista como un medio alternativo de aprendizaje, sin olvidar que cualquier objeto que facilite la entrega educativa es tecnología en el aula y debemos hacer uso de ella.








Presencial 4

Presencial 4


RECURSOS GRÁFICOS.

Los recursos gráficos responden a lo visual: Son los que utilizan imágenes, iconos esquemas gráficos, símbolos, fotografías o ilustraciones, varias para exponer o explicar un contenido o las ideas de un texto.

Estos elementos son usados para que el receptor capte la información cuando es demasiado, y así poder resumir una exposición.

Los recursos gráficos son tomados como sinónimos de organizadores de información sin embargo para efectos de comprensión lógica se conceptualizaran como herramientas necesarias para ilustrar temas, resaltar ideas principales, hacer infografías o icono grafías, etc.


HERRAMIENTAS PARA ACCESO A RECURSOS GRÁFICOS DIGITALES

Es una plataforma que tiene una estructura de navegación de fácil seguimiento, solo con escribir en la barra lo que se desea buscar o ilustrar y aparecerán todas las opciones disponibles en la plataforma, los archivos pueden descargarse y guardarse en la computadora, o bien puede copiar y pegar la imagen deseada.

Existen diferentes recursos gráficos gratuitos disponibles en diversos formatos y tipos de recursos gráficos digitales. 


ACTIVIDAD # 1
TÉCNICA DIBUJAR Y REPASAR.

Se nos proporciono una hoja en blanco para realizar un dibujo según nuestra creatividad, y luego repasarlo con marcador negro para que quedara en blanco y negro.



ACTIVIDAD # 2

TÉCNICA CLASE MODELO CON INSTRUMENTOS MUSICALES.






ACTIVIDAD  3

MANDALAS.

La licenciada proporcionara un solo diseño para todas las docentes y cada una pintara según su creatividad utilizando las combinaciones del círculo cromático.






ACTIVIDAD # 4

TÉCNICA CLASE MODELO

La licenciada señalo algunos dibujos realizados en la primera actividad y solicito a las autoras que pasaran a explicar como utilizarían dentro del aula ese dibujo.






ACTIVIDAD # 5


JUEGOS GRUPALES

1. Porra.
2. Avioncito.
3. Trasladar a una compañera sentada en un costal hasta que pasen todas.
4. Gatear 
5. Saltar en ulas.
6. Pasar en los conos.
7. Saltar una cuerda.






ACTIVIDAD # 6

ELABORACION DE  ROMPECABEZAS.









ACTIVIDAD # 7

HERRAMIENTAS PARA RECURSOS GRÁFICOS DIGITALES.

Recursos gráficos
Freepik.com

Utilizando estas gráficas  podemos enseñar la clase de los  Animales acuáticos presentando los colores formas y hábitat en donde viven así como también se puede estimular el pensamiento lógico buscando siluetas de los peces en figuras sombreadas.

Fondo bajo el agua con animales marinos


Fondo de bajo el agua con peces coloridos



Cartoon sea animals with happy emotions isolated on white for wildlife or mascot design


Tipos de ilustraciones.
Pixabay,com

Frutas


animales Salvajes


Colores Primarios




Imagenes  https:Vecteezy.com

Animales Domesticos


Proceso de vida de los reptiles


Figuras geométricas